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玩家们是否注意到,现在玩游戏变得越来越昂贵了?
一切都在涨价
2026年5月28日,Valve公布Steam Deck价格调整,最高配置的1TB OLED版本售价提升至949美元,涨幅近50%。尽管OLED是较新版本,但该设备已上市近三年,且其性能与2022年推出的标准版Steam Deck相差无几。
Valve解释称,零部件成本和全球物流费用的上涨是涨价的原因,但这正是近两年令玩家感到不安的变化之一。
这并非个例。在Steam Deck涨价前20天,即5月8日,任天堂发布了价格调整公告,宣布Switch 2及NSO(Nintendo Switch Online)会员服务同步提价。日本地区Switch 2上调1万日元,美国地区则从449美元涨至499美元。此外,日本服不同等级的NSO会员价格也上涨了约25%。
若将时间线拉长,Switch 2的首发游戏《马力欧赛车:世界》在2025年已将软件售价推高至80美元。今年3月,任天堂美国官网宣布,自5月起,Switch 2独占的任天堂数字版游戏将采取不同于实体版的零售定价。例如,《耀西与不可思议的图鉴》数字版维持59美元不变,而实体版则调整为70美元。
过去30年,游戏行业的普遍规律是:无论是游戏主机还是PC,上市后价格都会逐步走低。新设备初期价格高昂是由于新CPU、新架构以及生产线产能尚未完全释放。同时,早期购买者通常是核心玩家,愿意支付溢价。
然而,通常在几年后,价格会下降。更成熟的零部件和供应链、更理性的玩家群体以及二手市场的存在,都会促使厂商进行打折或下调零售价。这就是所谓的“早买早享受,晚买享折扣”。
如此一来,更多玩家能够负担硬件,扩大装机量,为软件、DLC和订阅服务创造更大的市场。这也是过去30年里,游戏软硬件能够协同增长的关键驱动力。
以PS2为例,其2000年北美上市时的建议零售价为299美元,到2002年,索尼便将其在美国的价格降至199美元。
PS3则更为典型,2006年北美上市时,20GB版本售价499美元,60GB版本为599美元。到2009年,新款PS3 Slim上市,价格降至299美元。以当时备受关注的60GB版本为例,三年后价格几乎翻倍。
尽管PS4的降价幅度不如PS2和PS3,但趋势一致。2013年PS4在美国上市价格为399美元,2016年索尼将PS4 Slim售价下调至299美元。
然而,进入PS5时代,这一趋势开始逆转。
2020年PS5在美国上市,数字版定价399美元,光驱版499美元。三年后,PS5推出小型化版本,但索尼并未降价。光驱版仍为499美元,数字版反而从首发时的399美元涨至449美元。
随后,索尼开始了一轮又一轮的涨价。
2022年,索尼率先在欧洲、日本、中国等市场提高了PS5的建议零售价,理由是全球通胀和汇率压力。
2025年,PS5在美国市场也开始涨价,光驱版从499美元升至549美元,数字版升至499美元。至今年4月,索尼再次宣布全球价格调整,PS5光驱版涨至649美元,数字版涨至599美元。
仅在美国市场,PS5光驱版从首发499美元涨至目前的649美元,涨幅约30%。数字版从首发399美元涨至599美元,涨幅接近50%。
Xbox也未能幸免。
2013年Xbox One上市售价499美元,不到一年后,微软推出不含Kinect的版本,将入门价降至399美元。而Xbox Series X于2020年上市,售价499美元,Series S为299美元。如今,微软官网上Xbox Series X 1TB价格为649美元,Xbox Series S 512GB为399美元。
Steam Deck、Switch 2、PS5、Xbox的价格都在上涨,PC硬件方面更是显卡、内存、硬盘轮番涨价。过往经验已失效,现在“早买早享受”也意味着“早买享折扣”。
2020年之后,PC硬件和第九代主机均未遵循以往的降价规律。
需要指出的是,硬件降价不仅是给玩家的让利,更是平台扩张战略的一部分。
硬件是玩家进入生态的“门票”,但如今这笔“前置税”并未因用户增加而摊薄,反而不断攀升。这笔成本不再换来更强的性能,Steam Deck、PS5和Switch 2的涨价,实际上是玩家为厂商的利润压力买单。
为何主机和硬件厂商突然失去能力或动力去降低硬件价格?直接原因来自上游。
半导体的桌子上已无玩家位置
过去,玩家是高性能消费电子产品供应链上至关重要的群体。
玩家追求更好的画面,因此需要购买更强的显卡。显卡销量越多,GPU厂商越有动力投资下一代架构。游戏与半导体之间曾存在清晰的共赢关系:游戏创造需求,半导体提升技术上限。
因此,在很长一段时间里,游戏是英伟达和AMD最重要的客户。Nvidia的财报证实了这一点。2020财年,Nvidia全年收入109亿美元,其中游戏相关业务收入55亿美元,占比超过公司总收入的一半。彼时,游戏是Nvidia最重要的叙事核心。
但如今,游戏几乎已在半导体领域“失宠”。
Nvidia2027财年第一季度财报显示,公司单季收入达816亿美元,其中数据中心收入752亿美元,同比增长92%。最近一个季度的收入,已接近6年前Nvidia年收入的7倍。
在最新的财报中,游戏已被纳入新的披露框架,不再单独披露。游戏相关硬件与工作站、机器人和自动驾驶等业务一同被Nvidia归入边缘计算(Edge Computing)业务。
Nvidia的叙事重心已不再围绕游戏。显卡仍在盈利,但玩家已不再是高性能半导体供应链上最重要的边际买家。如今,半导体公司优先考虑的是超大规模数据中心和大型模型公司的订单。
内存是最好的例证。
2025年,美光云存储器事业部收入135亿美元,同比增长257%。美光在财报中表示,公司已将内存产能转向更高价值的数据中心市场。
甚至由于AI数据中心对内存和存储需求的激增,2025年12月,美光宣布退出Crucial消费者业务,以改善对更大客户的供应和支持。其口中的大客户,正是AI公司。
AI的出现改变了游戏硬件的商业逻辑,因为时间已不再站在玩家这边。
AI数据中心为Nvidia和美光带来了更大的订单和更长的采购周期。这导致,那些期待“晚买享折扣”的玩家,发现最新的芯片产能已被大型模型公司提前锁定。在AI公司推动的供应链扩张中,产能和优先级未必会回流到玩家身上。
这也是游戏硬件增长飞轮停滞的根本原因。玩家可能等待了三年,不仅没等到主机降价,反而迎来了厂商重新计算成本后的涨价。
因为硬件产业已不再围绕游戏和玩家进行扩张。
玩家的钱包战争
但这并非意味着游戏行业将走向衰落。
根据ESA、Circana和Sensor Tower的统计,2025年美国电子游戏市场总消费额达到607亿美元,较2024年增长1.4%。
这是美国游戏市场历史上数据第二好的年份,仅次于2021年疫情期间的617亿美元。
Circana甚至预测,由于Switch 2进入出货周期以及玩家对《GTA VI》的高度期待,2026年美国游戏消费将继续增长至628亿美元,超越2021年成为新的历史高点。
从整体市场来看,前景并非全然悲观。
我们真正需要关注的是,尽管资金仍在行业内流动,但所有厂商都在转向,以确保资金流向更具确定性的领域。
2025年,美国游戏内容消费从517亿美元增长至523亿美元,其中订阅服务消费增长了20%。增长主要来自订阅、头部IP和长青游戏,这些都具有一个共同点:它们都不是全新的体验。
玩家方面,Circana在2026年展望中提到,若关税或其他因素继续推高成本,38%的消费者表示会减少首发全价游戏的购买,34%会等待打折,27%则会增加免费游戏的游玩时间。
玩家玩游戏的需求一直存在,但整个市场的基本前提已经改变。
硬件、游戏、订阅齐涨价,增长飞轮失效后,所有人都将目光投向玩家的钱包。
这就是“玩家钱包战争”。
如果一位玩家今年在游戏上的花费并未大幅减少,但他可能刚刚花费一笔钱升级了硬件,购买了几款“必玩”的大作,那么他还能剩下多少钱去购买那些未曾听闻的新游戏呢?
他只能将游戏加入愿望单,等待打折,或者干脆等待加入XGP。
因此,当软硬件共同扩张市场的时代结束,行业的所有矛盾都将围绕一个问题展开:谁才是玩家钱包的首要优先级?
预算的挤压是全方位的,我们先来看看硬件:
11月通常是美国游戏硬件销售的重要月份,涵盖了“黑五”和圣诞节。
然而,2025年11月,美国游戏硬件支出仅为6.95亿美元,同比下降27%,这是自2005年以来最低的11月硬件消费额。同期,美国游戏硬件销量仅为160万台,是自1995年以来最低的11月销量。
销量减少的直接原因是价格上涨。
2025年11月,美国新游戏硬件的平均成交价达到439美元,创下11月历史新高,同比上涨11%。
与2019年相比,这一变化更为显著。2019年11月,美国新游戏硬件平均成交价为235美元,当月销量为390万台。换言之,短短六年间,购买游戏机的人数减少了约六成,但仍在购买的玩家则多付了近一倍的价格。
第二层挤压来自订阅和移动游戏。
2025年全年,美国游戏市场内容消费虽略有增长,但主要增量来自订阅和移动游戏。2025年2月,美国游戏内容消费同比下降4%至40亿美元,但当月订阅消费增长9%。到了10月,内容消费同比仅增长1%,但移动游戏和订阅服务分别增长10%和9%。
11月情况类似,订阅服务增长16%,移动游戏增长2%,抵消了主机和PC内容消费的下滑。
但游戏订阅也在涨价。
索尼早在2023年就上调了PlayStation Plus会员价格——此前有报道称,部分玩家担心索尼进一步涨价,不惜花费两千多美元一次性将PS会员续订至2048年。
此外,XGP月费从2017年的9.99美元一路上涨至2025年的29.99美元。今年微软宣布降价至22.99美元,但代价是《使命召唤》系列不再首发加入XGP订阅。
Switch方面,我们已提及,NSO服务今年在日本地区刚刚宣布涨价。
移动游戏的涨价则更为隐蔽。Sensor Tower报告指出,2025年全球移动游戏收入在下载增速放缓的情况下仍增长1%至820亿美元,增长方式越来越依赖运营、活动、IP联动以及对现有玩家的持续变现。
因此,资金的流向变得越来越窄,愈发集中于长期占据玩家时间的服务。剩余的资金,在硬件、订阅和手游之后,才轮到一个刚刚上市且不打折的游戏。
与此同时,三大主机厂商的平台政策也在同步调整。
此时回顾Switch 2的涨价,便是一个很好的例证。按照以往的主机周期,一台成功的新主机,第二年销量应继续攀升。Switch一代便是如此。上市当月所在财年售出274万台,之后几个财年分别售出1505万、1695万、2103万和2883万台,前四年销量基本呈上升趋势。
然而,Switch 2在首个财年售出近2000万台的基础上,任天堂选择了涨价,并下调了2026年的销售预期。这意味着,在一台销量可观的机器上,任天堂反而提高了购买门槛,打断了Switch 2的销量攀升势头。
这反映了平台策略的变化。过去,平台最重要的目标是尽可能多地吸引用户。现在,平台开始将利润率和边际收入置于更高位置。
而且,这并非任天堂一家之举,而是三大厂商均选择了在同一代硬件周期内涨价。
涨价之后,平台的策略自然会变得更加防守。
硬件入口变贵,为玩家提供购买理由的必要性就变得更强。此时,独占和第一方内容自然而然地重新回到厂商的考虑范畴。这便解释了为何索尼近年来一直在努力将游戏移植到PC,却突然决定回归独占。
尽管索尼官方从未承认,但据彭博社报道,未来PlayStation的第一方单机游戏将重新回归PS5独占。VGC也报道称,《羊蹄山》和《Saros》等游戏的PC移植计划已被取消。
同样,Xbox在菲尔·斯宾塞离职后,微软开始重新审视“跨平台发行”政策。6月8日,Xbox在年度发布会上宣布,《战争机器》和《发条革命》将回归独占。
这些都是硬件涨价后平台的防御性反应。硬件越贵,玩家越会犹豫;玩家越犹豫,平台就越需要证明,只有进入其生态,才能玩到足够重要的内容。
其他大厂也在做类似的选择。
如今的3A游戏并非不赚钱,但开发一款3A的成本确实越来越高。
英国CMA在微软收购动视暴雪的报告中引用第三方报告指出,五年前大多数3A主机和PC游戏的开发预算在5000万至1.5亿美元之间,但面向2024至2025年发售窗口立项的游戏,开发预算已普遍达到2亿美元以上。
投入如此巨资,厂商追求的是零风险。
如果我们查看2025年Steam的白金畅销榜,会发现没有一款全新的3A IP。三款上榜的3A游戏分别是《战地6》、《使命召唤22》和《怪物猎人:荒野》,全部是极其成熟的老IP。
美国的年销量榜更为夸张,Circana统计的全年榜单中,前五名分别是《战地6》、《NBA 2K26》、《无主之地4》、《怪物猎人:荒野》和《使命召唤:黑色行动7》。
前十名中,EA的年货游戏占据了四个席位。
Circana的榜单共有20款游戏,严格意义上没有任何一款是真正的新IP,《双影奇境》在某种程度上可视为《双人成行》的续作。
可以说,如今3A游戏的标准之一是:IP本身无需从零开始向玩家证明自己。
然后是大家已熟知的注意力稀缺问题。
SteamDB数据显示,2025年Steam上线游戏超过2.1万款,但截至去年12月15日,有9000多款游戏的用户评价不足10条,还有2000多款一条评价都没有。
现代游戏市场真正残酷之处在于:暂且不谈开发成本,开发者可能连上架成本都无法收回。
Valve官方的游戏上架费用为100美元,并且只有当产品在Steam商店或应用内购买的消费达到1000美元后,这笔费用才会在之后的付款中返还。
Gamalytic估算,2025年Steam上约有40%的新游戏未能赚回这100美元的上架费用。
因此,当硬件先行收取一笔“前置税”,订阅和移动游戏占据长期预算,平台通过独占和生态保护其入口,大厂退守旧IP以降低风险……结果就是,新体验比以往任何时候都更难直接触达玩家。
宏观因素成为放大器
毕竟,游戏只是众多娱乐方式之一,玩家的钱包不可能全部用于游戏。
因此,当经济环境收紧,宏观因素便成为放大器。它们并未制造这场战争,但确实让情况变得更加糟糕。
首当其冲的是物流和能源。
UNCTAD的航运报告指出,2022年后,黑海的物流、基础设施、保险和燃料价格均在上涨,航运距离、运输时间和成本也随之增加。
石油情况则更为严峻。IEA统计,2025年每天约有2000万桶原油和油品经过霍尔木兹海峡,约占全球海运石油贸易的25%。因此,当原材料、运输、燃料和保险成本同时上涨时,厂商继续补贴硬件的意愿自然会进一步降低。
其次是汇率。
经济平稳时期,一个美元零售价几乎可以覆盖所有国家。但当汇率进入波动周期,同一台机器、同一款游戏在不同市场的收入和利润便会产生差异。FRED的H.10数据显示,2020年1月至今,美元兑日元升值约47
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